カービィのサウンドエフェクトは、本編シリーズのみならず『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいても独自の進化を遂げています。SNSや動画コミュニティ上では、「スマブラのカービィの音は本編より吸い込みの吸引感が重くて気持ちいい」「コピー能力を吐き出す時の破裂音が爽快」といったプレイヤーの生の声が多数寄せられています。
スマブラシリーズを手掛けた桜井政博氏のサウンド演出方針により、対戦格闘ゲームとしてのダイナミズムを付加するため、スマブラ版のカービィSEは原曲の記号性を保ちつつも中低域のサブベース(60〜120Hz付近)と打撃的なトランジェント(音の立ち上がり成分)が大幅にブーストされています。多人数が画面内で激しく入り乱れる中でも、カービィが誰を吸い込み、どの能力をコピーしたのかを瞬時に聴覚で識別できる機能的チューニングが施されているのです。
また、近年のDTM(デスクトップミュージック)コミュニティでは「カービィ風レトロSEの作り方」がひとつの定番トピックとなっています。シンセサイザーを用いて当時の質感を再現する場合、以下の3ステップが基本セオリーとされています。
- ステップ1(波形の選択):純粋なホワイトノイズ(またはパルス幅50%の矩形波)をオシレーターに設定する。
- ステップ2(ピッチエンベロープの設定):ピッチ(音高)に対して、アタック直後から急速に急降下(または急上昇)するエンベロープを適用する(変調時間:約50〜150ms)。
- ステップ3(アンプとフィルターの調整):ローパスフィルターで高音の耳障りな成分を適度にカットし、リリースを極端に短くして「プチッ」と切れるようなヴィンテージゲーム特有のゲート感を演出する。