アパレルやフィギュアといった従来のキャラクターグッズ市場が成熟する中で、「味覚と体験」に焦点を当てた今回のコンテンツビジネスは非常に示唆に富んでいる。視覚や聴覚だけでなく、匂いや味覚、さらには「立ち食いという身体的アプローチ」を通じた作品体験は、ファン体験の解像度を飛躍的に高めている。
アニメの聖地巡礼は、特定の場所を訪れる「空間の移動」から、作中の食文化や空気感を五感で再現する「時間の追体験」へとシフトしつつある。今回のプロジェクトの成功は、IP(知的財産)の活用法として新しい可能性を切り拓いたと言えるだろう。